但今年,游戲企業并不只為自己卷,有不少公司已經意識到了危機,擔負起社會責任,為整個行業的美譽度使勁。
有人預言,如果游戲行業的企業,在社會責任、行業形象的競爭上能真正卷起來,整個游戲業或許就能進入下一個階段,得到社會主流的認同,把蛋糕做得更大,推動科技的發展,收獲更多的價值。這種類型內卷,可以說越多越好。
所幸在2021年,我們已經看到了這種內卷正在發生,盡管還未覆蓋全行業。但是,已有越來越多的企業在參與,比如在企業年報中,把社會責任當作重要的篇章記錄。比如參加人民網主辦的游戲企業社會責任論壇、游戲公益盛典等純公益項目。行業年會,看起來也更像慈善晚會……
你可以理解為,這是行業瓶頸期的掙扎,但它很可能為其他企業和行業,提供一種思維模板——如何從創造社會價值中,突破當下的樊籬,獲取自身更大的意義。
1.游戲業,卷向社會責任和價值
游戲業大概是國內大眾美譽度排名倒數的幾個產業之一,這些年黑鍋沒少背,但其實好事也沒少干。
到2021年時,如騰訊、網易、完美世界、愷英網絡等上市游戲公司都已經有了比較成熟的,關于履行社會責任、實現社會價值的規劃和方法。
整體來看的話,他們做的事主要分為內外兩個部分。
對內,主體是員工(保障和福利)和用戶(優質服務和特殊群體關懷)。
對外,最直接的是捐贈,更進一步的是用各家資源給社會各界賦能。
這兩塊,前者解放了人的價值,從普通的上班聽話“打工”,到增加人的能動性,讓員工有更多的空間思考、學習、選擇。也解放了用戶的需求,多樣性的需求,帶來更多的收益和實質的變革。
后者,在稅收之外,通過游戲企業本身特性去為社會賦能,也超越了企業創造娛樂內容這一項職能。創造社會價值之外,也為企業和行業發展探索了更多的可能性。
2.給打工人更多“機會”,提高員工能動性,擴大人的價值
2021年中時,獵聘網的資深獵頭Baolii有一個觀察結果:近兩年,更多游戲企業正在從簡單的以資本換取勞動力轉變為以“機會”換取勞動力。
簡單說,他們希望企業對員工的意義不僅是報酬,而是“機會”。是勞動力高性價比變現的機會、在社會里繼續成長的機會、是以新身份繼續和家庭、社會結合的機會。
所以除了漲工資、給股票、節日福利等物質上的給予,不少企業都在逐步推行新的,更“軟”的員工福利。主要分三種:
1.給自由。一類是,活水計劃類的自由轉崗,給選擇自由。一類是結果導向的管理,反加班、親情假、友情假等,給時間安排的自由。
2.給資源。如波克城市等有免費的外語、技能培訓,等級考試過了還給獎金。
3.給保障。如幾乎標配的免費的心理咨詢、生活法律支持等等。
此外,針對特殊群體就業的也有案例,比如2021年1月,虎牙就發布殘疾人主播幫扶計劃,為殘疾人主播設立了《開播指引手冊》和專屬的幫扶計劃,已經托出了如拉風龍等知名主播。
3. 未成年保護,用“限制”換健康發展
對用戶,除了給到更優質的內容、周到的服務,還表現在對特殊群體的關懷上。
這里面,未成年人保護是個重要課題。
到2021年,騰訊、網易等頭部企業都有各自的防沉迷平臺供未成年人玩家、家長、教師使用,且已經支持家庭組、班級組式的集體監控、數據報告分析、強制下線等功能。
二梯隊的,如愷英網絡等則重在緊跟行業倡導,將旗下游戲嚴格錄入防沉迷實名認證系統,接入適齡提示平臺。同時,在游戲運營過程中,通過主動提示和干預把“適齡提示”與“防沉迷系統”等未成年人保護手段做結合,協助家長、學校對未成年人進行監護。
未成年人游戲健康系統截圖
4.關注特殊群體,關懷所有人的權利
此外,游戲行業的企業,也有利用自身技術能力,關懷特殊群體,如殘障群體。想辦法讓他們也體驗到游戲的樂趣。這塊兒的案例也不少。
比如北京心智互動做了一款給視障朋友們玩的游戲,《聽游江湖》。
這款游戲不必看著屏幕,而是依靠聲音傳達場景和事件,玩家可以靠聽+特定的簡單操控方式在腦海里構建畫面,進行游戲和語音社交。
到2021年底,《聽游江湖》下載量已過百萬,單日在線峰值近22萬。
聽游江湖游戲LOGO
游戲之外,B站也在2021英雄聯盟S賽期間為聽障朋友們做了免費的專屬直播間,配備全程的AI實時字幕、賽后手語翻譯輔助、賽間游戲詞匯手語教學欄目等服務,比賽期間覆蓋用戶近600萬。
游戲比賽的手語播報
5.捐贈的同時,多樣賦能
對內創造更多價值,對外則主要分直接捐贈和資源賦能兩方面。
其中捐贈這塊,卷得挺厲害,如新冠疫情初期的集體馳援武漢,各企業在自身防疫物資并不富裕的情況下把成噸的消毒液、防護服、口罩、藥品送往武漢。
年中的河南大雨時,也有抗洪救災的直接捐款和物資捐獻、救災隊等,耗資在數十萬至數億元不等,無論多少,出手就是好樣的。
除了馳援緊急情況的直接捐贈,游戲業的公益其實主要以資本、技術、內容等資源為教育、文化、生態保護等做長久的賦能,各家姿勢各異。
教育方面,愷英網絡在2020年就啟動了“云支教鄉村小課堂”助學計劃,發動員工志愿者以線上直播的方式對青海省玉樹藏族自治州的多所藏族小學開展網絡授課,助力鄉村教育。
到2021年底,這項計劃累計向青海省玉樹州七所小學捐贈運動器材、漢藏字典及各類書籍,開設美育類課程,投入資金超百萬,并在2021年底特別對稱多縣、曲麻萊縣、囊謙縣的三所特殊福利小學共計捐贈棉衣1000件,讓孩子們可以過一個溫暖的冬天。。
該項目預計在2020年至2024年內對囊謙縣、稱多縣、曲麻萊縣三個縣的7所學校,累計開展約168課時、6720分鐘的在線課程,預計將有超過350名藏族學生直接受益,影響超過5500名師生。
除云支教外,愷英網絡還啟動一項叫“為愛而走”的公益項目。愷英網絡所有干部員工可通過收集大家日常累計的步數進行捐贈,所捐步數愷英網絡按一定比例進行配捐,所捐款項將全部用于資助改善偏遠地區兒童學習和生活條件。
類似的公益還有草花互動的“點亮計劃”、檸檬微趣的“微趣童樂”鄉村音樂美育公益項目等等。
文化方面,游戲作為第九藝術也早就擔起了傳承、煥新優秀文化的責任,這塊的例子更多。
盛趣游戲開發了數字化沉浸式體驗的紅色文化體驗空間——“復興·頌”。用AR、VR、手游等Z世代熟悉的數字交互手段和內容傳播紅色文化。
網易《夢幻西游》與西安博物院、大唐芙蓉園合作做了資料片“綺夢長安”,在游戲里重現國寶,帶玩家體驗長安歷史故事。其和西安博物館合作推出的十二國寶文物有聲劇《聲動長安·尋寶十二時辰》,全平臺播放量已過100萬。
愷英網絡的《藍月傳奇》也和國家級非物質文化遺產——“建窯建盞燒制技藝”做了聯動,推出定制款“義結金蘭”對盞,通過游戲和實物周邊向游戲玩家推廣傳統文化。
于環保,網易《光·遇》做了“守護蔚藍之光”活動,《夢幻西游》推出了“世界地球日”和“減塑”主題活動。樂元素《開心消消樂》做了“奔跑吧,野馬!”系類活動,在游戲里科普普氏野馬知識,同時舉辦野馬保護項目等。
米哈游《未定事件簿》推出了“夏羽乘風”遺鷗保護公益活動,呼吁關注鳥類保護、關注生物多樣性、關注自然生態,籌集到了數十萬元保護基金。
于科普,虎牙做了“虎嘯”、“星動反詐連線”等反詐科普活動,全年主題直播過千場,在線觀看人數累計過5000萬。
三七互娛則研發了以“掃黃打非 護苗行動”為主題的跑酷游戲《清風俠沖沖沖》,通過休閑游戲的形式教育低齡玩家如何區別有害信息,安全、健康上網和生活。
除了這些,還有對促進就業、助力城市服務、輔助醫療等多個領域的案例,更多游戲公司已經把公益做到了更多領域,幫助了更多的人。
等等等等……
當然,有了這些案例,還是會有“公關”、“變相營銷”或者“應該的”之類新一批的質疑聲音出現。但即便這只是游戲商在宣傳、求生上的新一輪內卷,那我們也希望,這種內卷,越多越好。
終有一天,量變可以達到質變。
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