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          • 世界觀速訊丨抖音+PICO,能打贏QQ嗎?
            時間:2022-10-30 05:43:46  來源:引領外匯網  
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            Epic Games創始人說,元宇宙是每個人生態系統的交匯點,能夠將不同的生態系統鏈接到一個元宇宙中,才是真正的關鍵。


            (資料圖)

            編者按:本文來自微信公眾號 藍洞商業(ID:ID:value_creation),作者:趙衛衛,創業邦經授權發布。

            開發一套Avatar(虛擬化身)系統,讓用戶定制個性化虛擬形象,讓人與人在虛擬空間的交互更真實可感,成了通往元宇宙的首要任務。

            首先要有人,其次才有社交,什么才是下一個社交形態?這可能是目前全球互聯網公司開發Avatar(虛擬化身)系統的核心目的。

            不管是2022年年初QQ探索的超級QQ秀+QQ小窩,還是抖音的抖音仔仔+抖音小窩,本質都是代表國內主流互聯網公司的探索。

            兩者的優勢和劣勢,都來自其既有的業務和能力。

            先看QQ的優勢,其游戲的功底帶給年輕用戶沉浸感的體驗;而抖音,其能與PICO這樣的VR設備相結合,進而通過下一代的平臺實現心智占領。但從目前看,PICO內部的虛擬形象和抖音內部的虛擬形象相繼上線各自發展,步調不一致而且沒有結合。

            用戶打造自己的虛擬形象,只是通往元宇宙的第一步,但一個更加開放和多元化的元宇宙顯然有更高的要求。就像Epic Games創始人所說,元宇宙是每個人生態系統的交匯點,能夠將不同的生態系統鏈接到一個元宇宙中,才是真正的關鍵。

            外部對標騰訊

            從名字上不難看出,10月剛剛上線的「抖音小窩」與QQ在2022年年初推出的「QQ小窩」如出一轍,騰訊和抖音在虛擬社交上,先后選擇了如此相近的方式試水。

            要有元宇宙,得先有虛擬人。QQ通過「超級QQ秀」+「QQ小窩」打造年輕人的新次元宇宙,重塑自己的虛擬身份和樂園;抖音同樣是通過「抖音仔仔」+「抖音小窩」瞄準人與人互動的年輕化、虛擬化的社區空間。

            從目前看,「抖音小窩」的設計比「QQ小窩」簡單很多,相比之下,「QQ小窩」更接近游戲化的豐富玩法,目前「抖音小窩」的功能和畫風都更加單一。

            抖音小窩的虛擬空間中,用戶可以通過裝扮小窩來打造個性化空間,個性化的裝扮需要通過能量換取。打卡、邀請新朋友開小窩、看視頻等都是獲得能量值的方式,更高等級的裝扮必然需要耗費更高的能量值。

            能量本質上就是虛擬空間的貨幣。「找能量」的玩法類似于支付寶的「螞蟻森林」,主要是刺激用戶不斷增強互動,形成社交黏性。用戶可以去朋友的小窩收取能量,也可以通過四種玩法獲取,包括游戲營地、漫畫書屋、小說雜貨鋪和文化藝術館。

            而現金激勵是抖音小窩的重要推廣方式之一,也最能刺激用戶裂變。每20000能量值就能兌換2元,可以每天提現,抖音站內有不少用戶發布的推廣視頻,同時也招致了反感的聲音,「如何關閉抖音小窩」與「抖音小窩能掙錢么」都成了搜索熱門詞。

            如果說2019年的短視頻社交產品「多閃」,是字節跳動對騰訊社交的第一次正面交鋒,那么當下在虛擬社交上的不謀而合則更像是在探索未來社交上的再次撞車。

            有分析人士認為,「從抖音仔仔到抖音小窩,其都承載著抖音內部越來越重視的社交功能。」

            從長期來看,VR和AR代表新的交互差異化形態,與字節跳動主營業務——內容平臺是強相關的,作為字節跳動公司副總裁、火山引擎業務負責人,楊震原曾提到其中的邏輯,「內容平臺就是內容的創作分發和互動,而新的媒體形態、交互形態的變化,例如三維的直播視頻創作會帶來更多的內容分發機會。」

            但截至目前,即便「抖音小窩」和「QQ小窩」二者名字雷同,「抖音小窩」并沒有顯示出超越「QQ小窩」的實力,從微博、小紅書等社交媒體平臺上的反應也不難看出這一點。反倒是「QQ小窩」在過去大半年,已經形成了一批忠實的用戶群體,開始熱衷分享自己的創作。

            定位「新次元宇宙」的超級QQ秀和「QQ小窩」,從2022年一上線就展現出了龐大的野心,除了高管姚曉光帶隊設計和9個月的開發歷程,還有豐富的游戲設計提供了沉浸感的體驗,外界感知到,騰訊這款歷史悠久的產品正在試圖激活年輕用戶。

            相比「抖音小窩」,「QQ小窩」的突出優勢在于商業模式的核心。「QQ小窩」一方面延續用戶充值付費購買道具實現個性裝扮的策略,一方面又在打造與肯德基、李寧等商業品牌的合作開發,通過打造虛擬的潮流商品來實現商業聯動推廣,進而實現商業和內容合作上的閉環。

            因而「抖音小窩」所代表的虛擬探索,雖然名義上對標騰訊的社交優勢,但遠不及騰訊在軟件層面更完備。字節跳動旗下的硬件設備PICO是其唯一的優勢,貫穿真實世界和虛擬世界的連接,需要通過新一代硬件設備來實現落地。

            單從虛擬形象之戰來看,抖音+PICO能打贏QQ嗎?

            內部尚未統一

            探索虛擬世界,字節跳動的產品不止存在于抖音。

            如同「抖音仔仔」、「抖音小窩」在抖音內部的試水一樣,PICO也在今年7月份上線了個人虛擬形象系統Pico Avatar(虛擬化身)。

            用戶同樣可以在PICO內設計個人虛擬形象,只是目前還比較初級,捏臉等細致設計都無法實現。PICO用戶只能在有限的形象設計中選擇道具裝扮,獲得一個虛擬形象,進而體驗PICO內的娛樂內容,諸如參加汪峰VR演唱會等。

            抖音與PICO的聯動,從娛樂層面可以看到其發力點,VR全景直播是首選方向。2022年,PICO連續上線了王晰、鄭鈞、汪峰的VR演唱會,并號稱是業內首家實現8K多機位視角VR演唱會的技術廠商。

            而僅僅兩個月之后,Pico Avatar的虛擬形象系統服務就下線了,但這并不意味著PICO在虛擬形象方面的探索就此止步。

            跟騰訊搭載超級QQ秀的虛幻4引擎一樣,產品背后的底層系統開發也是關鍵之戰。在今年PICO4的新品發布會上,PICO創始人周宏偉重申了Avatar虛擬形象系統的重要性,不僅發布了硬件新品,PICO OS 5.0又試圖在軟件層面重新定義視覺元素和交互邏輯。

            周宏偉后來在采訪中提到,「我們認為VR最差異化的是能夠提供一個具有臨場感的虛擬空間,這里面非常重要的場景是人與人、人與物體建立連接,并進行創造。」

            在他看來,Avatar是VR里面非常基礎的連接元素,Avatar會植入到所有的應用和場景里。他以教育和培訓為例,現在很多全球客戶都在用早期的PICO G2和PICO Neo 3一體機來做教育和培訓。

            「一旦OS Avatar系統建立以后,我們可以為培訓教育的場景提供一對多、多對多各種充滿著不同形象的(臨場感教學),可以自然交互,我們認為,這會大幅度提升基于這些場景的體驗。

            Avatar系統,并不是針對某一個場景,或者實現某一項功能而做的,而是基于PICO產品硬件和技術平臺的基本能力,讓VR給用戶帶來更好的、超越的、溫暖的、健康的、美好的體驗。」

            這也可以理解為,Avatar虛擬形象系統是標配,虛擬人是必備的核心,每個真實的個體在虛擬空間都需要一個完整化身,而之前Pico Avatar只是一個簡單試水,其下線也只是意味著需要跟OS Avatar系統進一步整合。

            而從時間線上看,Pico Avatar的虛擬形象在2022年7月上線,而「抖音仔仔」在8月上線,其時間節奏一致,都在各自的領域展現了虛擬形象的特質。

            相比「抖音仔仔」可以直接設置為抖音用戶的頭像,頭部、面部乃至配飾這些細節都可以細致的個性化設計,Pico Avatar還有很長一段路要走,其在虛擬世界的形象設計即便不能領先抖音,也不能落后「抖音仔仔」太多。

            更關鍵的問題在于,根據雷峰網的報道,PICO內部做Avatar的團隊不止一個,不同的團隊項目還有所交叉,因而內部矛盾自然更深刻了,國內團隊就有「PICO派」、「抖音派」、「新石派」等,這也反映出PICO發展路上的痛點——群龍無首,各自為戰。

            所以,字節跳動內部的虛擬形象探索,尚未在抖音和PICO上實現統一和協同,其背后的社交連接更是為時尚早。

            虛擬世界到底做什么?

            虛擬世界上一次震撼亮相,還要追溯到2020年。

            游戲《堡壘之夜》聯合歌手Travis Scott舉辦了一場游戲世界的虛擬線上演唱會,吸引了超過2770萬玩家觀看,用音樂會與虛擬現實結合的方式所帶來的示范性作用,至今尚未被超越。

            堡壘之夜的開發商Epic Games一直熱衷「搞事情」,那場全球矚目的沉浸式演唱會上,玩家們操作個人的虛擬形象進入一個虛擬舞臺,歌手的巨人虛擬形象出現在眼前,周圍煙花漫天,流光四射,高清畫質和沉浸感的體驗讓虛擬現實技術成為完美體驗。

            線上演唱會的方式在2020年之后的國內風潮一時,但都沒能夠超越Epic Games。

            在Epic Games創始人蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)看來,元宇宙不是精心修剪、隨處插入廣告的信息流平臺,其本質是從游戲中長大的持續自我進化的生態系統,任何人都可以使用它來構建自己的內容世界。

            「我認為,元宇宙建立在開放系統、開放標準和互相尊重的客戶關系基礎之上,我們可以在未來十年建立這個開放版本的元宇宙,你可以使用一個生態系統的賬戶進入另一個生態系統,然后每個人都尊重這些關系,生態系統的各方也都是健康的競爭。」蒂姆·斯維尼在今年的一次采訪中提到。

            蒂姆·斯維尼指向的是區別于扎克伯格的虛擬社交平臺Horizon Worlds(地平線世界),他認為,「元宇宙是每個人生態系統的交匯點,有點像互聯網早期的歷史。」

            打破蘋果和谷歌壟斷的移動互聯網格局,蒂姆·斯維尼希望,不同的生態系統都能連接到一個元宇宙中,「我們希望與所有公司合作,幫助建立一個在未來十年出現的開發系統。每年我們都希望越來越接近這個理想,每個公司都可以參與其中。」

            作為Epic Games的第二大股東,騰訊在探索元宇宙上深得Epic Games精髓了嗎?對標QQ的「抖音仔仔」和「抖音小窩」,能夠讓虛擬世界的人格化特征貫穿于現實嗎?

            答案顯然都不是,一個互聯互通的元宇宙顯然還沒有出現的跡象,社交也只局限于表面。

            11月6日,虛擬偶像團體A-SOUL的奇妙宇宙VR演唱會將在PICO上演,而A-SOUL的虛擬偶像個體在PICO內直播早已成為慣常工作,其帶領著諸多新人虛擬主播開始在PICO保持熱度,成為PICO視頻內容的一大特色。

            虛擬偶像只是表面,背后的數字虛擬人物系統的積累才更重要,因為虛擬的人是通往元宇宙世界的最入門核心,如何將虛擬的人背后的真實的人投射到虛擬的空間中,讓其在虛擬的空間中有沉浸感和互動感,才是關鍵。

            只有數字虛擬人和真人可以流暢溝通,貫穿真實和虛擬世界,才是真正打開元宇宙的時候。

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